PENGEMBANGAN MODE PAPAN PIJAKAN PADA GAMES EDUKATIF “LUPY” UNTUK STIMULASI KOGNITIF ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
View/Open
Author
AMANDA, MOULIDYA ZABRINA
Advisor
Rudi Setiawan, S.T., M.T., Radhinka Bagaskara, S.Si.Kom., M.Si., M.Sc., Putri Kholida, S.Ds., M.Ds.,
Koleksi
Teknik Biomedis
Publisher
Keterampilan kognitif, seperti fokus, daya ingat, dan kemampuan merespons instruksi pada anak berkebutuhan khusus, sering mengalami hambatan perkembangan. Kondisi ini diperparah oleh keterbatasan media pembelajaran di sekolah luar biasa (SLB) yang masih dominan menggunakan metode konvensional. Penelitian ini mengembangkan games edukatif “LUPY” dengan mode papan pijakan sebagai media interaktif untuk stimulasi kognitif anak tunarungu, tunagrahita, dan autisme. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, melibatkan 30 siswa SLB Dharma Bhakti Dharma Pertiwi. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan hasil skor bermain, kemudian dianalisis secara kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LUPY berfungsi optimal secara teknis (100%), respons siswa mencapai kategori “Sangat Efektif” (84%), dan uji Wilcoxon menunjukkan tidak ada perbedaan signifikan antar siklus (p>0,05). Hal ini menegaskan bahwa efektivitas LUPY tidak hanya terletak pada hasil statistik, tetapi juga pada pengalaman belajar yang menyenangkan, partisipatif, dan berkelanjutan. Dengan demikian, LUPY layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif bagi anak berkebutuhan khusus.
URI
https://repository.itera.ac.id/depan/submission/SB2509170060
Keyword
Anak berketuhan khusus Stimulasi kognitif Games edukatif Papan pijakan Penelitian tindakan kelas